




Elemental Quest
Elemental Quest est une démo technique que j'ai réalisé en tant que projet personnel sous Unity et en C#. Le but de cette démo est de montrer différentes fonctionnalités et systèmes plus ou moins complexes que j'ai développé dans un petit jeu complètement terminé.
Dans ce RPG vous incarnez un mage élémentaire perdu dans un donjon. Vous allez devoir suivre une suite de quêtes jusqu'à que vous trouvez la sortie.
Choisissez votre affinité élémentaire entre la magie de feu, d'eau, de terre ou de vent afin d'utiliser des sortilèges puissants durant vos combats. Montez le plus de niveau pour augmenter vos statistiques et devenir assez fort pour le combat final.
Points techniques abordés :
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Système de mouvements en 'point and click' et via les touches du clavier
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Système de stats en fonction d'une classe et du niveau
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Système d'armes
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Système de cinématiques
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IA : patrouille, détection du joueur, agression en groupe
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Système de sauvegarde et de chargement de données en local
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Système de sauvegarde et de chargement via un compte PlayFab
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Système de quêtes
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Système de dialogue
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Système de conditions pour les quêtes, dialogues et équipements
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Système d'inventaire, d'équipements et de caractéristiques
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Système de magie
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Système d'arbre de compétences
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Système de Behaviour Tree pour l'IA du boss
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Customisation de son personnage





Asysma
Asysma est un jeu vidéo de stratégie, qui se joue sur PC en tour par tour sur un échiquier. Deux joueurs s'affrontent en multijoueur sur le damier avec des pièces, chaque équipe se compose respectivement de 16 pièces.
Pour gagner la partie, il faut détruire le roi et la reine de l’équipe adverse.
Asysma se joue avec les mécaniques des échecs. Chaque pièce se déplace différemment en fonction de son type, conservant de fait ses caractéristiques originelles. Le but est de faire perdre les points de vie des pièces de l’adversaire, pour cela, chaque joueur doit prendre les pièces adverses, en défendant les siennes, grâce à des sorts propres à chaque classe et race (type de pièce).
En addition aux sorts, les différentes races pourront avoir des synergies entre elles ce qui leur donneraient des bonus supplémentaires. Les tours s’organisent sur la gestion de points de mana (points d’énergie), nécessaires pour lancer les sorts.
Ce jeu fait parti du projet de fin d'étude de mon cursus. Une build est disponible (le développement n'est pas complètement terminé mais la build est jouable). Il est développé sous Unity à l'aide des API Photon et PlayFab. Je suis au sein d'une équipe de 3 autres développeurs, 2 artistes et 5 autres personnes chargées de la partie business/marketing/communication.
Points techniques abordés :
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Multijoueur : utilisation de Photon pour la connexion en ligne et de l'API PlayFab pour la gestion de données des joueurs.
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VFX et Shader : Shader Graph et VFX Graph de Unity.
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Architecture du code : utilisation au maximum de la méthode SOLID pour que le projet reste le plus flexible possible.




Snowy Snowbrawler
Il s'agit d'un mini jeu en multijoueur développé durant une game jam d'une semaine dans lequel vous devez être le dernier survivant dans l'arène pour gagner. Vous incarnerez un bonhomme de neige qui aura la capacité de lancer de puissantes boules de neige pour faire tomber ses adversaires et pour se déplacer ! (Un bonhomme de neige n'a pas de pieds, donc il ne peut pas marcher).
Un joueur peut créer ou rejoindre un lobby avec un maximum de 4 joueurs.
Faîtes attention de ne pas tomber par-dessus bord et essayez de rester sur le ring le plus longtemps possible !
Points techniques abordés :
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Multijoueur en utilisant NetCode For GameObject
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Système de Lobby
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Système de Relay
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Développement multijoueur



Samsh Bones
Smash Bones est un petit brawler multijoueur développé durant une game jam d'une semaine dans le cadre d'un projet scolaire. Nous étions 5 développeurs sur ce projet ci.
Nous avons utilisé le système multijoueur de Unity : Unity NetCode ainsi que son système de Lobby et de Relay.
Je me suis occupé de la partie Lobby et Relay durant la semaine de développement.
Pour m'entrainer à développer des fonctionnalités en multijoueur, j'ai donc repris le projet de base que nous avions produit, et j'ai changé le système de de réseau en utilisant FishNet pour gérer les fonctionnalités en jeu.
Points techniques abordés :
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Multijoueur en utilisant NetCode et Fishnet
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Système de Lobby
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Système de Relay
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Développement multijoueur



Dongeon Thief
Dungeon Thief est un jeu 3D d'infiltration à la troisième personne dans lequel votre but est de ramener des pots sacrés venant d'un donjon dans votre base. Ce jeu a été développé avec Unreal Engine 4 en C++.
Votre rôle est donc de dérober, un par un, les différents pots rapportés par les monstres du donjon. Car certains de ces pots, en plus de nourrir les humains, sont aussi une source d'énergie mystique inépuisable, permettant aux mages votre village de travailler, et de sauver le pays du fléau des monstres.
Points techniques abordés :
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IA : Behaviour Tree / BlackBoard / Custom Task.
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Comprendre l'utilisation du GameInstance / GameState / GameWorld.
Ce jeu a été développé durant un projet scolaire de 4 semaines par groupe de trois développeurs sous Unreal Engine en C++. (2021)



Shoot Them All
Vous êtes perdu dans un vaisseau spatial...Votre seul but est de survivre. Ramasser des armes pour survivre et éliminez tous les ennemis de chaque vague.
Points techniques abordés :
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IA Basique : utilisation du NavMesh.
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Système simple d'arme (tirs / munitions / rechargement / changement d'arme.
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Système de vagues d'ennemis avec une difficulté croissante.
Ce jeu été développé durant un projet scolaire de 4 jours par groupe de deux développeurs sous Unreal Engine en C++. (2021)



Bomber Twitch Game
Bomber Twitch Game est un jeu qui reprend les codes d'un BomberMan en tour par tour jouable exclusivement sur Twitch. Seul le streamer lance le jeu et ses viewers peuvent alors le rejoindre. Pour jouer, les viewers devront écrire des commandes directement dans le chat Twitch alors que le streamer pourra utiliser son clavier.
Le jeu s'organise en deux phases : la phase d'action et la phase d'observation.
Durant la phase d'action, les joueurs pourront alors se déplacer vers le haut, le bas, à droite et à gauche ET poser une bombe (pas obligatoirement). Une fois le temps écoulé, la phase d'observation commence et tous les joueurs vont pouvoir regarder leur personnage effectuer leurs actions respectives.
Le dernier joueur en vie gagne la partie.
Points techniques abordés :
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Asynchronisme.
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Thread.
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Architecture SOLID.
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Sauvegarde en local via un fichier JSON/XML
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Design Pattern : Command, Observer, State, Singleton, Component, Object Pool.
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Client TCP (pour se connexion à la chaine Twitch).
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API Google (pour se connecter, écrire et lire une Google Sheet).
Ce jeu a été développé durant un projet scolaire d'un mois par groupe de trois développeurs sous Unity en C#. (2021)



Dongeon Crowler
Vous entrez dans un donjon sombre et pas du tout rassurant. Votre but est de trouver la sortie en ramassant le plus de pièces d'or possible. Mais attention à vous, si vous faites trop de grabuge, le Seigneur du donjon pourrait venir s'occuper de vous.
Points techniques abordés :
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Gestion de la mémoire en C++.
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Système d'objets, d'équipements et d'un inventaire.
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Système de combat en tour par tour.
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Système de stats de personnage.
Ce jeu a été développé durant un projet scolaire d'une durée de 2 semaines à l'aide de Visual Studio en C++. (2021)



Nyan Shooter
Ce jeu est un simple jeu de tir en 2D dans lequel vous incarnez un vaisseau et devez tuer tous les ennemis avant de combattre le boss et atteindre le plus haut score.
Vous vous déplacez avec ZSQD et pouvez tirer avec la barre d'espace. Vous choisissez la direction dans laquelle vous voulez tirer avec le curseur de la souris.
De nombreux événements aléatoires seront déclenchés au cours du jeu pour vous déstabiliser.
Points techniques abordés :
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Système de boss : utilisation de State Machine Hiérarchique pour créer un boss en trois phases.
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Système d'évènement aléatoire qui se déclenche durant la partie.
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Système de score sauvegardé via les PlayerPrefs de Unity.
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Système de vague d'ennemis.
Ce jeu a été développé durant un une projet scolaire d'une durée d'une semaine sous Unity en C#. (2021)



Wizard Quest
Wizard Quest est un prototype de jeu à la troisième personne dont le but était de reprendre quelques codes des jeux médiévaux-fantastiques. Vous incarnez un mage de combat avec lequel l'emploi de la magie ainsi que de la force physique est possible. Vous devez combattre des trash-mobs et résoudre une énigme avant le combat final dans l'antre du boss.
L'utilisation et la création d'une state machine hiérarchique pour concevoir le boss était obligatoire. Il se compose de trois phases différentes en fonction de la vie qu'il lui reste.
Points techniques abordés :
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Système de boss : utilisation de State Machine Hiérarchique pour créer un boss en trois phases.
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Système d'énigmes pour avoir accès à un passage clef dans le jeu.
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Système de trash mob.
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Système simple de magie et de changement de sorts.
Ce jeu a été développé durant un une projet scolaire d'une durée de 5 jours sous Unity en C#. (2020)



Wizard Defense
Ce jeu est un simple tower defense... sauf que vous devrez incarner des petits sorciers dont le but est de réussir à traverser toute la carte sans se faire tuer.
Vous aurez d'augmenter la rapidité de vos sorcier ou de geler les tours ennemies. Une boutique est disponible afin d'améliorer la vitesse et la vie de vos petits sorciers.
Points techniques abordés :
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Système de vague d'ennemis.
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Système d'une boutique.
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Système d'amélioration de personnages.
Ce jeu a été développé pendant un projet scolaire d'une durée de 5 jours sous Unity en C#. (2020)



Dark Dungeon
Dark Dungeon est un plateformer 2D dans lequel vous incarnez un magicien qui a perdu ses pouvoirs. Pour les retrouver, vous allez devoir trouver toutes les clefs du donjon pour débloquer le crystal magique qui vous rendra votre magie.
Points techniques abordés :
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Système de double sauts et de dash.
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Système de 'wall jump'.
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IA : patrouille.
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Tilemap sur Unity.
Ce jeu a été développé pendant un projet scolaire d'une durée de 3 jours sous Unity en C#. (2020)





The Last Hope
Dans ce jeu, vous incarnez un extraterrestre et vous arrivez sur la planète Terre pour voir ce qui se passe. Vous découvrirez qu'une terrible pandémie s'est répandue sur toute la planète. Votre travail consistera à essayer de comprendre comment tout cela est arrivé et à trouver un remède pour aider les derniers survivants.
Points techniques abordés :
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Système d'arme (tirs / munitions / rechargement /changement d'arme).
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Déplacements en vu FPS.
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Système de quête simple et indication d'objectif à l'aide d'une boussole.
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IA : utilisation du NavMesh, patrouille, perception et détection.
Ce FPS a été développé dans le cadre d'un projet personnel sous Unity en C#. (2020)